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UGC를 “찾아서” 광고로 만드는 방법?

2026. 1. 7.

UGC가 중요하다는 말은 이제 너무 흔하죠. 그런데 실무에서 진짜 막히는 지점은 “UGC를 만들자”가 아니라 “이미 잘 되는 유기 콘텐츠를 광고로 ‘승격’시키는 루틴이 없다”는 데 있어요. 브랜드가 태그되거나 언급된 크리에이터 게시물은 계속 쌓이는데, 누가 모으고 누가 판단하고 누가 권한 받고 누가 광고로 전환하는지가 정해져 있지 않으면 결국 “좋아 보이네”에서 끝나버립니다.

이번 Meta 업데이트는 그 병목을 정면으로 건드립니다. Partnership Ads Hub에서 브랜드가 언급/태그된 크리에이터 콘텐츠를 더 쉽게 찾고, 성과를 보고, 파트너십 광고로 전환하는 흐름을 실무적으로 다듬었어요. 한마디로 “UGC는 아이디어가 아니라 운영 파이프라인”이라는 메시지에 가깝습니다.

Chapter 1. ‘새로 확보’보다 ‘승격 운영’

UGC는 브랜드가 만드는 게 아니라 크리에이터/고객이 만들어주는 것이죠. 그런데 실무에서 자주 생기는 착각이 하나 있어요. UGC를 매번 “새로 확보”하려고 하면(섭외, 브리프, 제작 가이드, 일정 조율까지) 속도도 느리고 변동성도 커집니다. 반대로 이미 반응이 나온 유기 콘텐츠를 광고로 승격시키면 출발점이 달라져요. 고민이 “이게 먹힐까?”에서 “이미 먹힌 걸 더 크게 돌리자”로 바뀌거든요.

여기서 관점 전환이 하나 필요합니다. UGC는 이제 “브랜딩용 소셜 콘텐츠”가 아니라 퍼포먼스용 소재 후보군이에요. 결국 잘 되는 팀은 UGC를 ‘캠페인’으로 한 번 끝내는 게 아니라, 매달 반복되는 UGC 승격 루틴을 돌립니다. 그리고 이 루틴의 핵심 역량은 제작력이 아니라 선별력(무엇을 고를지)과 운영력(권한/세팅을 어떻게 밀어 넣을지)입니다.

Chapter 2. 핵심은 “발견”과 “선별”의 마찰을 줄이는 것

브랜드가 태그되거나 언급된 크리에이터 콘텐츠는 생각보다 많이 생깁니다. 문제는 그걸 “보는 것”이 번거롭고, “고르는 기준”이 흐릿하고, “권한”에서 막힌다는 점이었죠. Partnership Ads Hub가 노리는 지점은 딱 이 3가지예요.

먼저, 브랜드 관련 UGC를 한 곳에서 더 쉽게 확인할 수 있어야 합니다. 그래야 “어디에 뭐가 올라왔지?”를 찾느라 시간을 태우지 않아요. 다음은 선별입니다. 예쁘고 잘 만든 영상보다 중요한 건 유기 성과로 이미 증명된 콘텐츠인지 여부예요. 그래서 판단을 “감”이 아니라 “근거”로 바꾸는 순간, UGC는 ‘아이디어’가 아니라 ‘소재 운영’이 됩니다.

마지막은 권한입니다. 실무에서 가장 흔한 흐름이 이거예요. “이거 광고로 돌리면 되겠다”까지는 빠른데, 승인/권한 단계에서 일정이 멈춥니다. Hub 개선 흐름은 결국 이 병목을 줄여서, 찾고 고른 다음에 바로 전환까지 이어지게 만들려는 방향으로 읽힙니다.

Chapter 3. ‘편집 없이’ 광고화 체크리스트

여기서부터는 진짜 실무 파트입니다. 다만 한 가지를 먼저 정리하고 갈게요. “원본 파일을 받아서 편집한 새 버전”은 생각보다 일이 커지기 쉽습니다. 파일 요청과 전달, 버전 관리, 저작권 요소 확인, 내부 컨펌까지 들어가면 UGC 승격이 아니라 또 하나의 제작 프로젝트가 되거든요. 그래서 이번 챕터의 방향은 공수 최소화, 즉 원본 UGC를 그대로 파트너십 광고로 ‘승격’하는 방식입니다.

먼저 후보 수집은 단순하게 갑니다. 브랜드 태그/언급 콘텐츠 중에서 저장·공유·댓글이 튄 게시물을 우선으로 모으고, 아래 3가지 질문으로 10초 안에 판정하세요. 첫 2초에 멈추게 하는가, 제품 장점이 사용 맥락으로 증명되는가, 댓글에 탐색/구매로 이어질 단서가 있는가. 이 중 2개 이상이면 “승격 후보”로 올릴 가치가 있습니다.

다음은 권한입니다. 공수를 줄이려면 요청도 달라져야 해요. “원본 파일을 받을 수 있나요?”가 아니라 “이 게시물을 ‘그대로’ 파트너십 광고로 활용하고 싶다”로 접근하는 게 핵심입니다. 여기서 중요한 메시지는 한 줄입니다. 영상은 수정하지 않겠다(원본 유지), 대신 승인/권한만 빠르게 받겠다. 이 한 줄이 들어가면 크리에이터도 부담이 줄어 승인 속도가 빨라집니다.

마지막은 세팅입니다. 원본을 살리는 전략에서는 ‘편집’이 아니라 ‘세팅’에서 성과가 갈립니다. 그래서 바꾸는 건 딱 두 축만 추천드립니다. 첫째는 목적과 측정입니다. 전환(구매/리드) 또는 트래픽(랜딩) 중 하나로만 고정하고, 판단 지표도 전환당 비용(CPA) 혹은 리드당 비용 하나로 통일하세요. 둘째는 운영 단순화입니다. 타겟은 광범위 1개 + 리타겟 1개 정도로만 두고, 배치는 자동으로 시작해 최소한의 조합으로 빠르게 판정합니다.

정리하면, 이번 달은 ‘영상 편집’이 아니라 선별(무엇을 올릴지) → 권한(빨리 승인받기) → 세팅(최소 조합으로 테스트)만으로 승격 루틴을 완성하는 게 목표입니다. UGC를 ‘새로 확보’하는 데 시간을 쓰는 팀보다, 잘 되는 UGC를 빠르게 광고로 올리는 팀이 이기는 구간으로 들어왔습니다.

Editor.

UGC는 이제 “잘 만들기”의 게임이 아니라, 잘 되는 걸 빨리 찾아서 광고로 올리는 게임으로 바뀌고 있어요. Partnership Ads Hub 업데이트는 그 흐름을 더 분명하게 만들어줍니다.

그래서 질문은 단순합니다. 우리는 UGC를 아직도 “제작 프로젝트”처럼 다루고 있나요? 아니면 퍼포먼스 관점에서 ‘승격 파이프라인’으로 운영하고 있나요?


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한 줄 요약
✏️핵심은 UGC 제작이 아니라 유기 콘텐츠를 광고로 ‘승격’시키는 루틴입니다.